《杀手》访谈:IO Interactive 畅谈经验教训、未来以及《暗杀世界》的圆满结束

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我们与 IO Interactive 讨论了《特工 47》的暗杀世界三部曲的结局。

特工 47 经历了一段地狱般的旅程。五年前,《杀手》在创作者工作室 IO Interactive 和长期发行商 Square Enix 的管理下经历了一次阶段性的品牌重启。到了第二款游戏,IO 和 47 就与 Square 分道扬镳,转而登陆华纳兄弟,推出了更传统的版本。三部曲的最后一部由现在完全独立的 IO 自行出版。电子游戏三部曲中很少有经历过如此动荡的旅程——更不用说在蓬勃发展的同时这样做了。

在亲身体验了《杀手 3》的前几个关卡后,我们有机会与 IO Interactive 的几位团队成员进行了交谈——执行制作人 Forest Swartout Large 和公关经理 Travis Barbour。这是我们的完整聊天记录:

VG247:三部曲最后的整个旅程感觉如何?很多事情都发生了变化……格式、发行风格、出版商……现在你正在跨越一代人。现在你已经结束了整个旅程,你感觉如何?

森林斯沃特大号: 准备去度假了! [笑]

特拉维斯·巴伯: 我认为这是巨大的。不仅对于游戏,对于个人也是如此。也许当我们谈论游戏时,这太个人化了,但这对我来说是职业生涯的定义。 Hitman 2016,这是我从一开始就看的第一款游戏。当我加入的时候,赦免已经基本完成了,但是第一季——就像当时一样,一个赛季,现在说起来感觉很奇怪……第一季是我从一开始就看到的第一款游戏,就像,那款游戏可以做什么是。现在感觉《杀手 3》是一个大包的一部分,对吗?

我确信有很多个人故事,我确信……除了你列出的所有内容之外,我们还搬了办公室!那是第一季的一半。我们有两个不同的发行商,如果你把我们自己也包括在最后一个发行商里,那就是三个——每款游戏都有不同的发行商。有太多不同的事情,以至于我们最终以一款非常棒的游戏(一组三款游戏)结束,这一事实……在未来的几年里都有故事要讲。

不过,我认为最重要的是感到自豪。我为能成为其中的一员感到非常自豪,为团队创造了如此酷的东西而感到自豪,以至于很多人似乎都喜欢……而且它也让 IO 名声大噪。人们知道《杀手》,但他们并不真正知道是谁创造了它。也许这并不总是我们喜欢的头条新闻,但它也有助于真正建立公司,我认为未来这将是一件非常好的事情。

森林斯沃特大号: 这是相当史诗般的,是的。

VG247:游戏在这段时间经历的变化对我来说非常有趣,因为......嗯,发布格式,例如 - 宣布的方式,你受到了很多批评,但我认为随着人们经历了第一季,他们在这方面有所改变。然后,您进行了调整并作为一个整体发布,但保留了实时服务方面。你认为这就是未来吗?这就是 IO 的未来吗?制作这些生动的游戏,甚至是《杀手》这样的单人游戏体验?

特拉维斯·巴伯: 可能是,但不是绝对的。我不想说这就是我们要加倍努力的事情,就是这样——我认为这符合我们想要为《杀手》做的事情。这基本上来自《赦免》的后端。我记得在《赦免》E3 展会上,当时游戏设计师说我们制作《赦免》的方式就像一个手提箱,你可以把所有东西都塞进去,然后把它打包——然后你就可以去度假了,但是你不能在箱子里装任何其他东西。如果你试图改变什么,整个事情就会爆炸,你所有的衣服都会飞得到处都是。

所以我们想要改变学习如何制作游戏的方式,这样我们就可以添加东西或让游戏继续下去。我们最终得到了现在的实时模型,但在当时,这几乎是闻所未闻的,特别是对于单人游戏,以及在如此规模和引起我们关注的游戏中。无论如何,这取决于游戏。它对《杀手》很有效。它符合我们想要继续改进它的方式。这并不是说它将成为我们未来的事实上的模型。

森林斯沃特大号: 它还允许我们从开发角度和优先级角度集中精力并说“这就是我们想要为初始版本做的事情,然后我们想要添加 X、Y 和 Z 功能,或 ABC 目标”,或者在《杀手 2》中我们也添加了地点。所以我认为这是一份专注的礼物——它让我们不用试图把它搞砸,让我们可以说这就是它的样子,在发布时不是这样,但它会稍微进化。

现场服务的另一个好处是,它让我们能够更多地与粉丝和社区互动,真正倾听。我们可以稍微梳理一下事情,看看事情进展如何……但当你发布游戏并获得反馈时,神奇的事情就会真正发生,然后你就可以真正看到哪些有效,哪些无效。然后你有一到两年的时间根据实时反馈进行真正的迭代。

VG247:这引出了我想问的其他问题。 《杀手》以及这三部曲的结果《IO》确实以系统而闻名。那么在这三款游戏中迭代这些系统感觉如何?令我印象深刻的是,尽管它们在本质上是相同的,但它们都给人带来了显着的升级和不同。

森林斯沃特大号: 好吧,当我们启动大型项目时——也就是当我们启动《杀手 2》和《杀手 3》时——我们总是会退后一步,看看基础知识。我们真的刷新了自己,好吧,什么是基础知识。它是创造力,它的游戏性,它的高度隐秘性,它的高度幻想......实际上,我们有这个 - 我们也许应该考虑发布它 - 我们的游戏总监 Mattias [Engstrom] 做了一个演讲,就像,这些是基础知识,这就是我的方式看见。我们以此为基础。

然后我们问自己,除此之外我们还想做什么?我们要添加什么?什么是互补的?当然,我们还有日程和预算等限制……这一次我们是自行出版,所以我们特别注意预算和时间表……但我们总是回到基础。我们总是提醒自己这些游戏的真正意义是什么,以及我们希望它与之前的迭代有什么不同——我们可以提供什么新东西,我们如何给玩家带来惊喜。

除此之外,我们真的希望《杀手 3》成为一次情感之旅。所以我们讨论了我们希望玩家在执行任务时以及整个任务完成时感受到什么。除了满意之外!

VG247:我的印象是你们觉得三部曲的向后和向前兼容的性质已经解决了,那么?因为这在某种程度上是早在 2015 年就一直致力于做的事情。这么多年过去了,您觉得这一切的努力值得吗?巨大的净增值?

森林斯沃特大号: 是的!很少有人知道三部曲何时开始。我们知道它分为三个部分,并且这将是这个史诗般的“暗杀世界”。 [笑]我们知道它也可能跨越几代人和新平台。当我们开始制作《杀手 2016》时,我们甚至不知道如何完成这个故事,但我们确实知道这将是一个世界——玩家将环游世界,并在各处都有目标。

VG247:公布后,IO的一些人形容本作比之前的作品更加严肃和黑暗。但让这部三部曲令人难忘、易于理解、受人喜爱的很多东西都是愚蠢的。那么你如何平衡这一点和讲述你想讲的故事呢?

特拉维斯·巴伯: 有几件事。那些滑稽或有趣的事情的核心元素 - 它们仍然是游戏核心的一部分。基本上,黑色幽默是我们在所有游戏中使用的短语。我们试图遏制的是愚蠢的或完全的、非常滑稽的东西。

在《杀手 2》中,这让我们有些惊讶。第一个预告片中有人被鱼击中,每个人都为这条鱼疯狂。我们实际听到的一件事是,并不是每个人都喜欢《杀手》的这种风格,而且它并不总是适合。有些人会说‘不是鱼!!营销人员,不要再做鱼了!”它的流行让我们有点惊讶,我们有点坐火车,就像“好吧!人们喜欢这条鱼,还有火烈鸟!”

但也并非所有这一切都是故意的。公文包的整个事情 - 这是一个错误!事情不应该是这样的。没有人把它放在那里,这是与你的电脑的帧速率或其他东西相关的一些怪癖。但后来我们看到了它,然后想,你知道吗,就把它留在那里吧。修补它并没有什么意义——这会花费我们时间,并且必须有人来修复它……我们可以将其保留一会儿,然后我们将它作为一个功能带回来,作为一个功能。笑话。蛮好玩的。这就是我喜欢 IO 的地方;这是 IO 时刻之一,我们拥抱它,与它一起运行,并从中创造出一些新鲜的东西。

不过,回到《杀手 3》……我们会重点关注您第一次玩关卡时的情况。我们希望它给人一种更加手工制作的感觉,这样你就能感受到这个故事的感觉。之后,它就会进入完全的自由。在那里你很可能会发现这些奇怪的东西。它们仍然在那里——只是没有以同样的方式被拥抱。

营销也紧随其后。我们正在尝试描绘它的游戏类型 - 但我们也知道它很有趣,这是一些人会喜欢看到的,它可以帮助我们通过人们说“你应该玩这个”来扩大它的影响力游戏,因为你可以做这种有趣的事情,”还有很酷的故事,而且地点也很棒。所以它并没有被遗忘,但它不再像以前那样处于前台和中心位置。

VG247:我认为这些游戏的一个被忽视的方面是写作。就像,这些级别的写作工作的复杂性让我感到震惊。各种可能性都有深度,这些不一定是线性故事……这是非常非常规的。编剧团队有多大?您能透露一下他们是如何采用这些沙盒讲故事方法的吗?

森林斯沃特大号: 我们有六名《杀手 3》的编剧。不过,我可以说每个学科都是如此——我们的编剧是魔术师,我们的程序员也是,设计师也是,等等……

这也是第三次做的好处。所有这些作家都曾参与过前两款游戏的创作。我们有故事,我们有环境层,我们有游戏内故事,我们有人工智能对话......这是非常重要的。我们的对话预算占整体开发预算的比例非常高,因为我们有很多文字,很多写作,很多录音,很多本地化,很多QA......我们几乎有一个专门的制作人以及谁几乎全职协调编剧、制作录音等等。这是非常具有纪念意义的。

事实上,它们都支持游戏中的线性故事以及所有这些不同的结果和沙盒——《杀手》很大程度上是为了给玩家提供创造力、实验和游戏的工具。编剧们竟然能够预见到这些结果,真是令人惊奇。但就像特拉维斯·巴伯(Travis Barbour)所说,这也是——有疯狂的事情发生,非常紧急,然后突然出现了这些没人梦想过的情况,这太神奇了!但是,是的。编剧们都很棒;我向他们鞠躬。

特拉维斯·巴伯: 当我们谈论这一点时,总是让我感到惊讶的是,这不仅仅是在单个游戏中。如果你真的投入其中,这三款游戏都是如此。如果你还记得,比如,在《杀手 1》的巴黎关卡中,其中一个 NPC 在《杀手 2》中是一个目标。她当时在拍卖会上,她是整个故事情节的一部分 - 然后他们让她成为《杀手 2》中的目标. 如果您还记得《杀手 1》中的教程,船上的整个事情吗?那是“伪造的”,它是对过去事件的重现,而且我认为该任务中实际上有一些角色是 Sapienza 目标的父母?然后你可以在《Sapienza》中了解更多关于她的信息,因为你把鲜花带到她的坟墓里……就好像,整件事超出了疯狂,如果你深入了解人物、情节、组织的细节,这一切都是如何流动的,这些公司都联系在一起。

这也是我在赦免时代记得的事情。这是核心目标之一。比如,如果我们制作一款不立即杀死所有人的杀手游戏会怎么样?如果我们有可以坚持玩完一场、两场、三场比赛的角色怎么办?讲述一个更大的故事并进入一个更大的世界的野心。回想起来,我认为我们确实做了这件事。

VG247:我知道你们现在还不能详细谈论你们的下一个项目,但我很好奇你们认为 IO 会从《杀手三部曲》中汲取什么重要的经验教训。

森林斯沃特大号: 这是一个很难回答的问题。但我认为诚实和透明是有道理的。这也是独立和走向独立的好处之一。我们不需要让一群公关人员来编辑我们所说的内容! [笑]我们可以非常开放、脆弱、真实。

我认为,事实上,了解香肠的制作方法对整个行业、对玩家都有好处。有时它很丑陋或不舒服。有时我们在充满许多未知因素的混乱空间中运作。所以我想说,这与倾听我们粉丝的意见、重视这一点、并花时间勤奋、持续地做到这一点有关。而且,诚实和开放永远不会出错。

特拉维斯·巴伯: 我首先想到的就是相信你的直觉。相信你的直觉。这是我们在《杀手 3》中必须做的很多事情。特别是回到它的自行出版方面——至少从营销和沟通的角度来看,我们做了很多事情……我们正在一个非常小的团队。我们必须决定第一个预告片应该是什么样子,以及它应该多长。我们什么时候应该透露地点?我们应该保留哪些内容作为剧透?

我们在 IO 没有专门的公关人员 - 我们有 Square 的优秀人员在欧洲帮助我们,还有在美国的其他人员 - 但在内部,我们已经就如何谈论游戏做出了很多决定,以及不该谈论什么,以及如何谈论事情,通常最初都没有外在的镜子。这显然是在增加,因为我们有很棒的合作伙伴为我们提供了帮助,但首先走出大门的是我们自己。它奏效了——进展非常顺利。所以相信我们的直觉,跟随它们——这可能不是什么新鲜事,但这是我首先想到的。拥有一个集体方向并坚持下去会有很大的不同。

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