IO Interactive 获得了一些关于使用 Hitman 运行实时服务的宝贵见解。
新的 杀手 游戏代表了开发商 IO Interactive 的大量实验。最初的游戏尝试了季节性发行形式,使其成为工作室的第一款现场游戏。
《杀手 2》和即将推出的《杀手 3》扩大了实时服务,尽管两款游戏都放弃了重启后推出的季节性发行模式。
在《杀手 3》发布之前,我们与 IO Interactive 进行了交谈,以了解更多关于该工作室多年来从运营现场服务元素中学到的经验、其在《杀手 3》中的滑稽风格等内容。
“可能是,但不是绝对,”公关经理特拉维斯·巴伯 (Travis Barbour) 说。 “我不想说这就是我们要加倍努力的事情,仅此而已 - 我认为这符合我们想要为《杀手》做的事情。”
这个论点还涉及到制作方面,即它如何允许团队专注于一组核心机制/位置/项目,同时处理后台的其他元素。
执行制片人 Forest Swartout Large 表示:“我认为这是一份专注的礼物,它让我们不必试图把它搞砸,让我们可以说这就是它的本来面目,但它会在发布时有所改变,但它会发生一些变化。”添加。
“实时服务的另一个好处是,它让我们能够更多地与粉丝和社区互动,真正倾听。我们可以稍微梳理一下事情,看看事情进展如何……但当你发布游戏并发布游戏时,奇迹就真正发生了。获得反馈,然后你可以真正看到什么有效,什么无效。然后你有一到两年的时间根据实时反馈进行真正的迭代。”
巴伯解释说,调整部分内容的发布速度并随着时间的推移交付某些部分的想法实际上是团队在《杀手赦免》中的经验的结果,这是其经典风格的最后一款游戏。
“我记得在《赦免》E3 展会上,当时游戏设计师说我们制作《赦免》的方式就像一个手提箱,你可以把所有东西都塞进去,然后把它打包——然后你就可以去度假了, “但你不能在箱子里装任何其他东西。如果你试图改变什么东西,整个东西就会爆炸,你所有的衣服都会飞得到处都是,”巴伯回忆道。
“所以我们想要改变学习如何制作游戏的方式,这样我们就可以添加东西或让它继续下去。我们最终得到了现在的实时模型,但在当时,这几乎是闻所未闻的,尤其是对于单人游戏,以及我们所获得的规模和关注度的游戏。”
《杀手 3》将于 1 月 20 日在 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X/S 上发售。
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